количество зарегистрированных пользователей: 68087

Rumedo Медицинский образовательный портал

МЕДИЦИНСКИЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ ПОРТАЛ

Академия инновационного образования

Новости

Виртуальная реальность против вейпинга

Исследователи из Йельского университета разработали захватывающую видеоигру в виртуальной реальности, которая помогает подросткам узнать об опасностях электронных сигарет и практиковать стратегии отказа от них – сообщает медицинский портал Medical Xpress1.

Потребление электронных сигарет среди молодежи растет—например, это самый популярный продукт для курения, используемый учащимися средних и старших классов в США. Примерно половина подростков в возрасте от 14 до 18 лет хотя бы раз пробовали курить электронную сигарету, в то время как около 10% подростков курят регулярно. Однако многие подростки не знают о длительном воздействии никотина на развивающийся мозг. Кроме того, 90% курящих взрослых начали курить до того, как им исполнилось 18 лет, что является признаком того, что подростки, которые сейчас занимаются вейпингом, могут также курить вейп или сигареты во взрослом возрасте.

Один из авторов работы отметил, что подростки не связывают никотин с вредной, вызывающей привыкание привычкой, которую на самом деле представляют электронные сигареты.

Авторы провели исследование в 3 средних школах в Милфорде, штат Коннектикут. Все 285 школьников, участвовавших в исследовании, прошли предварительный тест, предназначенный для лучшего понимания знаний и представлений участников о различных показателях профилактики использования электронных сигарет, включая знания и представления о вреде электронных сигарет и никотиновой зависимости, а также о социальном восприятии вейпинга.

Все участники были разделены на 2 группы. В контрольной группе школьники посещали регулярные курсы по здоровому образу жизни. В экспериментальной группе школьники провели до двух часов в течение двух-трех занятий, играя в игру, разработанную исследователями.

Разработанная авторами игра виртуальной реальности под названием Invite Only VR предназначена для предотвращения вейпинга. Она переносит учащихся в моделируемый мир средней школы, где они учатся в девятом классе. В окружении небольшой группы "занудных" друзей у игроков есть цель подружиться с популярным старшеклассником в их классе здоровья и получить приглашение на его эксклюзивную вечеринку. По пути геймеры испытывают давление со стороны одноклассников по поводу того, что они пробуют электронные сигареты, и вместе со своими виртуальными друзьями узнают об опасностях их употребления. Благодаря технологии распознавания голоса, игра также предлагает школьникам попрактиковаться в ситуациях давления со стороны сверстников, связанных с вейпингом. Поощряя подростков использовать свой собственный голос в моделируемых ситуациях, исследователи надеялись, что они будут лучше подготовлены к реальным сценариям.

"По ходу игры вы изучаете все больше и больше стратегий отказа от электронных сигарет, сохраняя при этом свою" крутость "и достоинство старшеклассника, чтобы получить это приглашение на вечеринку", - говорит один из авторов.

Чтобы оценить, запомнили ли участники информацию из игры, исследователи провели еще один опрос сразу после завершения эксперимента. Затем они повторяли оценку как через три, так и через шесть месяцев.

В результате исследователи обнаружили, что у подростков, которые играли в эту игру, были более глубокие знания об электронных сигаретах по сравнению с контрольной группой. Соответственно, у них было больше шансов лучше понять вред электронных сигарет, никотиновой зависимости и вейпинга.

Также произошло значительное изменение в социальном восприятии экспериментальной группой употребления электронных сигарет - школьники в этой группе с большей вероятностью воспринимали вейпинг как менее «классный». Указанные изменения в знаниях и восприятии об электронных сигаретах сохранялись даже через шесть месяцев после того, как подростки испытали симуляцию виртуальной реальности.

Кроме того, участники сообщили об удовлетворительном игровом процессе и почти в 80% случаев завершили игру. Высокие оценки удовлетворенности и низкий процент отсева указывают на то, что в целом учащимся игра понравилась, что, возможно, способствовало ее успеху.

По мнению авторов, все эти факторы являются важными показателями предотвращения употребления электронных сигарет в будущем. В дальнейшем они планируют расширить программу и включить в нее профилактику курения марихуаны, что является еще одной растущей проблемой среди подростков.

Список литературы:

1. Backman I. Virtual reality game is an effective tool for vaping prevention among teens // Medical Xpress (21.07.2021)

Вернуться к новостям